Fuga di mezzogiorno 3

Fuga di mezzogiorno (gli inseguimenti nel gioco di ruolo)

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I blog di gdr americani producono spesso articoli molto interessanti e alcuni li ho tradotti. Se non li avete ancora letti, consiglio quest’articolo dedicato agli incontri inquietanti che si possono fare ai crocicchi, perfetti per un avventura horror e questo dedicato a rendere interessanti i non morti. Oggi, invece, tradurrò un articolo di Blog of Holding, che mi è piaciuto per vari motivi:

  • è dedicato agli inseguimenti e alle missioni stealth, argomento poco trattato.
  • Aiuta a creare luoghi interessanti, utile per rendere queste scene divertenti.
  • l’autore si è basato su quello che ha visto nel suo viaggio in Italia 🙂

Note: siccome la tabella delle fogne aveva più risultati del previsto le ho leggermente modificate. Se volete utilizzarle per missioni di Stealth consiglio anche questo articolo che scrissi proprio sull’argomento.

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Tabelle casuali cittadine per fughe e esplorazione

Ho scritto queste tabelle urbane, quando sono stato a Venezia e Firenze basandomi su ciò che vedevo; ammetto di non aver esplorato le fogne. Che differenza c’è con le altre tabelle urbane?

  • Sono basate sull’architettura. Dovrete cercare da un’altra parte per mostri casuali o nomi di taverne.
  • Generano risultati complessi. In città antiche come Venezia, normalmente non troverai un canale o un cortile: troveremo un canale con un giardino da un lato o un cortile con una locanda al centro o un ponte sopra un vicolo. Per ognuna di queste tabelle, dovrete tirare 2d20 ogni turno, combinando in qualche modo i risultati.

Queste tabelle sono utili soprattutto per gli inseguimenti. Non credo importi sapere che stai passando sopra un tombino delle fogne a meno che tu non sia inseguito da qualcuno. Negli inseguimenti, tirate 2d20 ogni turno, e lasciate che i pg e gli antagonisti reagiscano all’ambiente. Se i pg  si prendono del tempo per investigare l’area, fate un terzo check integrandi i risultati (dal ponte sopra il vicolo, potresti saltare su una scalinata esterna di un palazzo.)

Parte 1: strade

Qual’è la caratteristica predominate di una città o di un quartiere? Venezia ha i canali, la città vecchia di Greyhawk palazzi cadenti, Empirea la tua capitale dell’impero del fuoco ha ponti d’aria, e così via. Cercate perciò d’inserirle nelle descrizioni.

Tirate 2d20 e combinate i due elementi architettonici, tenendo in mente le caratteristiche primarie della città.tumblr_mehh5t7Fed1qhttpto3_1280

  1. Vicolo cieco: corsa finita a meno che non si riesca a scalare il muro in fondo al vicolo.
  2. Cortile: corsa finita a meno che non si voglia bussare alle porte degli abitanti.
  3. Pozzo, cisterna
  4. Vicolo basso: il soffitto e veramente basso, ostacolando le persone molto alte.
  5. Cortile sperduto: piccolo, scuro e in mezzo a palazzi molto alti. Forse soltanto una volta l’anno ci batte il sole.
  6. Ponte piccolo: su un fiume, canale o via o magari fra due guglie. 
  7. Ponte grande con bancarelle del mercato: generalmente sopra il fiume principale della città ma potrebbe essere anche fra le torri di un palazzo.
  8. Piazza del mercato.
  9. Piazza della chiesa
  10. Strada con negozi
  11. Taverna
  12. Scalinate esterne
  13. Arcata: potrebbe avere un cancello chiuso di notte.
  14. Statua/scultura strana
  15. Giardino chiuso
  16. Villa
  17. Fontana
  18. Scalinate che portano verso una strada più stretta o più larga (normalmente in strade strette, inaccessibili a veicoli a ruote)
  19. Ostacolo: portone in legno, grata di metallo, muro,etc
  20. Elemento unico della città: palazzo, statua gigante, una piramide di sangue, giardini volanti, un Tarrasque imprigionato, insomma qualcosa per cui la città è conosciuta.

Parte 2: tetti

Non si sta su un tetto se non per un inseguimento o per infiltrarsi da qualche parte per cui è stata adattata a scene action. Tirate 2d20 e combinate i due elementi architettonici, tenendo in mente le caratteristiche della città. 

  1. Rimanere in equilibrio. Arcata, filo con i panni stesi o un muro che collega due palazzi adiacenti.
  2. Salto verticale: grande differenza di altezze fra due palazzi adiacenti.
  3. Salto in lungo: strada principale-grande distanza fra i tetti.
  4. Ripido: tetto molto inclinato (con tegole che possono staccarsi) o cupola
  5. Villa: tetto a terrazza probabilmente protetto da guardie o da sistemi di difesa.
  6. Belvedere: tetto con giardino (magari durante una festa), vista alla assassin creed o punti nascosti da cui spiare qualcosa d’interessante.
  7. Tetto a terrazza: magari c’è una famiglia che sta mangiando o facendo una pennichella.
  8. Fine del quartiere: muro interno o fiume.
  9. Discesa dentro un palazzo: porta, grata, vetrata o camino.
  10. Torre: torre di guardia, campanaria, con orologio o del mago.
  11. Piazza del mercato: spazio estremamente largo fra i palazzi: molto affollato sotto
  12. Entrata: palazzo adiacente più alto a cui accedere tramite porte o finestre.
  13. Discesa: sporgenza pericolosa ma scalabile, gargoyles, o scultura attorno al lato del palazzo.3768652aaa
  14. Discesa sulla strada: scale esterne, tubi di scarico
  15. Buon posto per saltare: balcone, tendone, stendardo a cui aggrapparsi,etc
  16. Cortile interno
  17. Luogo adatto a nascondersi: cisterna, torre campanaria, cavità nell’attico,etc
  18. Tetto fragile: di vetro o paglia
  19. Pericolo: trappola, tetto che può crollare, posto di guardia, etc
  20. Qualcosa d’inaspettato: una nave volante pronta a partire, cannone, del fumo magico che puoi scalare,etc

Parte 3: le fogne

Tirate 2d20 e combinate i risultati

  1. Intersezione con il canale principale della fogna, ben tenuto, con ponti e marciapiedi.1e19d18f51db812a7565593a170a4e3d_full
  2. Intersezione con un tunnel di medie dimensioni che andrà guadato.sewers
  3. Intersezione con un tunnel piccolo dove a malapena la testa emerge dalla sporcizia
  4. Intersezione con un tunnel minuscolo dove bisognerà accovacciarsi per muoversi, rischiando di rimanere bloccati se si cerca di tornare indietro.
  5. Tunnel sbarrato o con una grata. Dovrai tornare indietro a meno che l’altro tiro non permetta di continuare
  6. Vicolo cieco: bisognerà tornare indietro a meno che l’altro tiro non permetta di continuare
  7. Fiume sotterraneo in forte crescita.
  8. Grata che porta sulla strada sovrastante.
  9. Scaletta o pozzo dove puoi arrampicarti.
  10. Passaggio in pendenza ai livelli profondi, difficile poi risalire (ai livelli più bassi, tutti i passaggi verso la superficie portano invece a un livello più alto delle fogne)
  11. Posto per nascondersi o osservare: angolo cieco con porta o entrata nascosta
  12. Se l’altro risultato è un pari, entrata per una locazione nascosta: dungeon, caverne, città dimenticata, cripta, tempio segreto, entrata segreta in una parte fortificata della città, cantina dei vini della villa,etc. Se l’altro risultato è dispari, Nascondiglio o tana: mostri, cultisti, skaven, banditi, gilda dei ladri, cubo gelatinoso,etc
  13. Tu sei qui: segno o mappa sul muro che indicano esattamente dove ti trovi rispetto alla città
  14. Che suono è: Si tratta di una saracinesca che si apre / chiude ogni tanto cambiando il flusso d’acqua ed eventualmente schiacciando i pg: potrebbe essere anche orizzontale o uno scarico. 
  15. Da qui in avanti è completamente sott’acqua. 
  16. Muro fragile: tira per vedere cosa c’è al di là
  17. Tubazione che sta risucchiando le acque nere.
  18. Controlla ancora dopo un turno: identico al tiro precedente
  19. Gadget: pompe, valvole,leve, o altri macchinari pericolosi se danneggiati.
  20. Se l’altro risultato è un pari, pericolo: gas velenoso, livello con acqua in forte salita, fossa, aria viziata. Se l’altro risultato è dispari, tesoro: anello nuziale perso durante un alluvione, cadavere a galla con oggetti su di se, nascondiglio della refurtiva, o semplicemente tubature di rame che possono essere vendute. 

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