Viaggiare informati: una notte nell’accampamento…….

Viaggiare informati: una notte nell’accampamento…….

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Una scena tipica di D&D è l’accampamento: credo che la frase “chi fa il primo turno?” sia una delle più pronunciate in D&D. Normalmente però questa fase è gestita sempre nella solita maniera: o non succede niente, passando direttamente alla mattina seguente o arrivano i mostri. Io stesso nella mia ultima sessione ambientata in un isola tropicale/lost/Jurassic Park, 1)potete farmi i complimenti per l’originalità dell’avventura nella sezione commenti 🙂 non sapevo realmente cosa fargli fare di differente….DD_starter_04

Perciò, cercando sulla rete, ho rubato preso ispirazione da vari blogger, costruendo una tabella degli eventi: Tira 2d6

2) Un eremita rompiballe. Un vecchio vestito di stracci si avvicina nell’accampamento iniziando a lamentarsi sulla mancanza di rispetto dei giovani, sulla mancanza di fede,e sull’impudicizia di vedere giovani avventurieri maschi e femmine che dormono insieme,etc. Un offerta di cibo e acqua sarà sufficiente per allontanarlo.

3) Un sogno terrificante. Un pg a caso avrà un sogno terribile. Tira 1d6 1-2 è una profezia 3-6 è solo indigestione.

4)  Adoro gli insetti. L’accampamento sembra aver attirato gli insetti delle vicinanze. Un tiro riuscito su sopravvivenza/natura sarà sufficiente per allontanarli. In caso di fallimento i pg non si considereranno riposati adeguatamente.

5) Qualcuno è già passato. L’area scelta per accamparvi è stata utilizzata recentemente. Ci sono i resti di un falò, con sopra gli scarti del cibo oramai abbrustolito ed escrementi essiccati nei cespugli vicini. Con un tiro riuscito su osservare/percezione si potrà trovare un singolo pezzo di equipaggiamento probabilmente dimenticato. Con cercare tracce si noterà che si erano accampati il giorno prima e che si stanno dirigendo nella loro stessa direzione.

6) Un animale incuriosito. Un animale non pericoloso come un coniglio/scoiattolo,etc penetra nell’accampamento alla ricerca di cibo.

7) Mostri o umanoidi. Uno o più mostri/umanoidi si avvicinano all’accampamento. Potete utilizzare la tabella delle reazioni o decidere direttamente che sono aggressivi.

8) Un animale incuriosito ma pericoloso. Come sopra ma invece di un tenero coniglietto sarà un branco di lupi o un orso. Ricordate a chi ha sopravvivenza/natura alta che lanciare del cibo/utilizzare il fuoco dovrebbe essere sufficienti per tenerli a distanza (bonus di +4 sui tiri sulla tabella delle reazioni).

9) Tracce di un mostro. Ci sono tracce di una presenza di un mostro nelle vicinanze. Potrebbe essere la sagoma della creatura che vola in lontananza, un cavallo abbandonato che utilizzando parlare con gli animali spiegherà che il suo cavaliere è stato abbattuto da un’enorme creatura umanoide oppure semplicemente le sue impronte. Qui e qui ho già inserito dei consigli proprio su quest’aspetto.

10) È una via trafficata. Un altro gruppo arriva nella notte e si accampa nelle vicinanze. Tirate 1d10 1 un gruppo di studenti in viaggio verso la locale accademia di magia 2-3 un gruppo di monaci in pellegrinaggio. Potranno offrire le loro capacità curative in cambio di una piccola offerta. 4-5 un mercante e i suoi servi in viaggio d’affari. 6-7 Alcuni cacciatori che potranno fornire indicazioni sul percorso 8 un gruppo di avventurieri/mercenari attirati dalle stesse voci e leggende dei pg 9-10 un gruppo di malviventi/banditi.

569639-bigthumbnail11) Un dungeon ben nascosto. Ispezionando l’area intorno all’accampamento, trovate l’apertura di un tempio abbandonato con un altare nascosto dalla vegetazione e i resti delle colonne portanti mentre simboli legati a una divinità malvagia sono sparsi per tutta l’area. Potrete utilizzare lo schema del dungeon di cinque stanze per creare una mini avventura.

12) La magia è nell’aria. 1 una cometa passa davanti al gruppo. Un portento? Che cosa significa? 2 il pg di guardia vede lo spettro di un parente che indica verso la loro destinazione 3 il pg di guardia si addormenta e il gruppo si sveglia a 1d3 di km di distanza dal luogo dove erano accampati. 4 strani sussurri intorno ai pg ma non si riesce a capire ne la direzione ne il tipo.

Note: ho inserito aspetti meccanici generici per renderli compatibili con qualsiasi regolamento. Le varie voci sono descritte sommariamente; sono spunti di gioco che andranno rimpolpate dal master per cui consiglio di usare la tabella fuori sessione, utilizzando l’evento quando serve, ricordandovi che la tabella delle reazioni potrà speziarli ulteriormente.  Alcune  voci sono molto specifiche per cui converrà eliminarle dopo averle utilizzate, sostituendole con altre di vostra creazione. Noterete che poche voci sono realmente negative mentre la maggior parte sono “neutrali” o addirittura positive per non renderle punitive per il gruppo, fornendo inoltre a pg con alta sopravvivenza/natura la possibilità di utilizzare queste abilità in maniera interessante. 

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1 potete farmi i complimenti per l’originalità dell’avventura nella sezione commenti 🙂

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8 thoughts on “Viaggiare informati: una notte nell’accampamento…….

    1. Ahahahah. potrebbe diventare un tormentone 🙂 il vecchio rompiballe che i pg incontrano ovunque vadano….
      Nelle note ho infatti specificato che determinati risultati molto particolari andranno utilizzati una volta sola e poi sostituiti con altre voci che dovrai creare,

  1. Complimenti, in primis, per l’originalità dell’avventura! 😀
    La tabella la tengo in caldo per la prossima volta che masterizzo fantasy (diciamo nel 2038 a questi ritmi…) ma è davvero una bella idea… anche se la non la usi da un sacco di idee sfruttabili solo leggendola… e poi… Magic is in the air! Nanana! Magic is in the air!

    1. scusami ma avendo trasferito da poco il blog dal mio vecchio hosting a quello nuovo, ci sono alcuni articoli che hanno ancora i vecchi link, non più funzionanti. Se riprovi dovrebbero funzionare ora…..

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