Recensione 13 True ways 1

Questa recensione è stata scritta da un amico di gatto sul fuoco, D.B Cooper che ringrazio per aver voluto condividere le sue idee e opinioni. 

13 True Ways è il terzo manuale di 13th Age dopo il base e il Bestiario e introduce:

  1. Alcuni aggiornamenti regolistici (volare, evocazioni, etc)
  2. Nuove classi
  3. Le tante attese regole per il multi classe
  4. Ambientazione (presenta alcuni dei luoghi più importanti e png di spicco)
  5. Mostri (sempre molto ispirati)
  6. “Diavoli”, un elemento “nuovo” per 13th Age, per distinguere queste simpatiche creature da tutte le altre.

Il manuale si presenta bene, come il solito: veste grafica colorata con gusto “minimalista”, ben leggibile e facile da consultare. I contenuti sono interessanti e i disegni del manuale richiamano lo stile tipico del gioco, piuttosto “slavati” nei colori, con un effetto “acquarello” davvero gradevole e poco invasivo. Qua e la, fanno la loro comparsa “ritratti” a tutta pagina e raffigurazioni più elaborate, ma tutto di buon gusto e sempre in linea col resto.

Chiarimenti alle Regole
Due paginette in cui sono chiariti elementi riguardanti il movimento in “volo” (interessante l’idea dello “scavalcare” avendone la possibilità, evitando gli attacchi di opportunità), le interruzioni (una sola per personaggio al di fuori del proprio turno, necessario per le azioni di risposta del Commander e dell’Occultist, che agiscono spesso nel turno altrui), un piccolo “update” riguardante il compagno animale del Ranger e un importantissimo trafiletto sulle “evocazioni” (summoning), perché alcune nuove classi hanno questa possibilità (Druido e Necromancer su tutti).

Il sistema delle evocazioni, in particolare, è molto semplice e snello: la creatura evocata NON ha la stessa vitalità delle versioni “mostruose” che di norma s’incontrano, ma può essere curata (seppur limitatamente). Ha azioni proprie, agisce sempre dopo il personaggio e può essere potenziata con i Feat (come fornirle i benefici dell’escalation dice, incrementare i punti vita, etc.).
Le Classi
Le nuove classi sono senz’altro l’aspetto più atteso e gradito del manuale, specie se pensiamo alle innumerevoli potenzialità del multiclassing (più avanti) o comunque del tipico “refluff” che in 13th Age è il pane quotidiano: nuovi spunti per classi home made, nuovi poteri straordinari, nuove ibridazioni… tutto in sei classi molto ispirate.

Da notare che classi come il Chaos Mage, il Commander e l’Occultist incrementano notevolmente l’aspetto puramente “ludico” del gioco, con vari prop (come le pietruzze per il Chaos Mage) o il continuo book-keeping del Commander (ordini fuori dal suo turno).

CHAOS MAGE

bp8uapicmaef6kkIl Mago del Chaos è una delle “promesse” più antiche, risalenti al playtesting. Già di suo lo stregone incarnava un aspetto molto “caotico”, ma non era abbastanza: gli sviluppatori (e i giocatori) volevano una classe notevolmente sopra le righe, che ne enfatizzasse un po’ l’aspetto ludico fornendo la possibilità di creare un vero e proprio “mago selvaggio” sopra ogni limite e il Chaos mage riesce appieno nell’intento di rappresentare quest’aspetto.

Principalmente un Chaos Mage ha la possibilità di lanciare diverse tipologie d’incantesimo: offensivo, difensivo o iconico. All’inizio di una battaglia e alla fine di ogni turno, il chaos mage determina CASUALMENTE la tipologia d’incantesimo che sta per lanciare. Si possono usare dadi, ma il sistema di default sono “pietre colorate in un sacchetto”. Se ne inseriscono due per ogni tipo (consigliano Nero per incantesimi offensivi, verde per quelli difensivi e blu per quelli iconici): quando deve estrarre, ne prende una e quella determinerà la tipologia d’incantesimo. Per il resto, al povero giocatore resta soltanto la possibilità di scegliere se l’attacco sarà giornaliero o un “banale” incantesimo a volontà.

Un aspetto davvero interessante sono gli incantesimi “iconici”: quando si estrae una pietruzza blu, si tira un d12 per determinare QUALE icona è coinvolta (nota: l’Imperatore non può essere coinvolto).

Quest’aspetto limita tantissimo la pianificazione, ma incrementa notevolmente il divertimento, contando che il Chaos Mage ha incantesimi devastanti che non possono (in sostanza) essere controllati in alcun modo.

I “Talent” a disposizione del Chaos Mage sono deliranti: gli “warp” talent conferiscono, per esempio, capacità “casuali” aggiuntive e incrementano le possibilità di incappare negli effetti della feature “High Weirdness”, una sorta di tavola della magia selvaggia.

Considerazioni: come ogni altra classe di 13 True Ways, il Chaos Mage non è per tutti, richiedendo una grande capacità descrittiva, molta pazienza e una bella storia. Il resto è chaos.

COMMANDER
Il Commander nasce per soddisfare l’esigenza dei giocatori amanti della tattica e che vogliono sviluppare un eroico combattente “over the top”, diverso dal “tipico” ragazzaccio scontroso in armatura. Si tratta di un vero e proprio “comandante”, una guida fisica e spirituale per tutto il gruppo.

La feature tipica del Commander è composta dai “Comandi” e i “Punti Comando”. I primi sono capacità speciali (differenti per temi e livelli) che consentono al commander di investire Punti Comando per compiere azioni al di fuori del proprio turno o di sfruttare il proprio round per conferire benefici agli alleati.
Frasi come “attacca ora!”, oppure “riparati, a lui ci penso io” sono ottimamente rappresentati dai Comandi: come ogni altra meccanica di 13th Age, si dà per assodato che il Commander sia un soggetto molto carismatico e che gli alleati si fidino di lui. E’ naturale che situazioni narrative possano improvvisamente mutare il corso degli eventi (un comando nei confronti di un personaggio che non intende seguirlo, a mio avviso, non avrà effetti, nda).

In generale, avere un Commander al tavolo implica una compagnia disciplinata che, a parer mio, va costruita sull’assunto che tutti si fidino del “capitano” e che i personaggi in gioco siano ragionevolmente “in combo” tra loro, per sfruttare al meglio delle capacità che, altrimenti, finirebbero per diventare presto mosse automatiche in balia degli eventi.

Considerazioni: il Commander è una classe gratificante per i personaggi che vogliono intraprendere una carriera eroica in nome della gloria, pronti a guidare i compagni nei più terribili campi di battaglia.

DRUIDO

GreatBearDruidIl Druido, assieme al Bardo (manuale base), rappresenta forse la classe più complessa del gioco. Si tratta di un personaggio molto flessibile che finalmente (a differenza di altri sistemi) può sganciarsi dalla logica “tizio strano con l’animale al seguito” e diventare un vero e proprio personaggio “utility”.

Più di ogni altra classe, il Druido si fonda sui talent: a seconda di quelli  selezionati, con la possibilità di prenderne uno più volte al fine di potenziare quell’aspetto specifico in cambio della versatilità, un druido potrà essere uno “spietato” Caster elementale, un guaritore, un metamorfo o un combattente… O un mix dei vari aspetti.

Personalmente, ritengo che il Druido renda bene solo se specializzato, ma parlo soltanto per un’intuizione post-lettura e non per esperienza diretta di gioco. In linea di principio, però, conosco bene 13th Age e ritengo che un druido tuttofare risulti presto anche noioso da giocare.

Per il resto, è una delle classi migliori (forse anche per efficienza): un elementale può lanciare incantesimi spaventosi ed evocare creature al suo fianco… un metamorfo può essere una macchina da guerra notevole (anche se all’inizio fatica un po’ a decollare)… il guaritore è poco accessibile, perché molte cure sono “casuali” (l’assunto è che il druido scatena favorevolmente le forze della natura, senza però poterle controllare appieno).
Qualunque sia la scelta, con la dovuta specializzazione, il Druido sarà divertente, molto ispirato e senz’altro efficiente.

Considerazioni: consigliato ai giocatori esperti con un’idea chiara del personaggio.

MONACO

TwoMonksFighting_smallIl Monaco è da sempre una delle classi più controverse: in 13th Age è un atleta marziale dotato di punti “ki”, esattamente come qualsiasi altro monaco di sistemi affini.

Il mantra è: se non vi è piaciuto il monaco finora, forse 13th Age non ve lo farà piacere, anche se, il sistema delle Forme (vedi sotto) potrebbe renderlo piuttosto appetibile.

Le Forme sono le capacità speciali del monaco: tanto per iniziare, l’arte marziale del monaco si basa su pugni leggeri(1d6), spinte/pugni pesanti (1d8) e calci (1d10). E’ importante comprenderlo, perché molti poteri da monaco si basano su questo principio.
Ogni forma ha tre fasi, similarmente alle “canzoni” del Bardo: l’apertura (la fase più “debole” che crea presupposti e situazioni favorevoli), la fase “Flow” (dove il “tema” della forma si concretizza) e la Chiusura (di norma la fase più potente, in cui la forma si concretizza definitivamente.)
Ogni porzione di forma chiarisce QUALE tipologia di attacco è richiesta (per esempio, potresti avere PUGNO –> CALCIO –> PUGNO) e definisce chiaramente effetti collaterali (movimento extra, un salto, spingere il bersaglio, lo stordimento, etc).

L’aspetto senz’altro più interessante delle Forme è che possono essere mescolate: dopo aver eseguito la fase “opening” di una forma, si può eseguire la fase “Flow” (ovvero la seconda) di una QUALSIASI forma conosciuta, per poi terminare con la Finishing di un’altra forma ancora.
Significa che, secondo l’evolversi della battaglia, questa piccola “escalation” nei colpi del monaco è flessibile e variegata, adattabile alla situazione: elemento unico e lodevole di questa classe.

Per il resto, il Monaco è caratterizzato dai Talent, alcuni dei quali rappresentano quattro dei “Seven Deadly Secrets” (3 sono lasciati a discrezione del DM). Questi “segreti” rappresentano stili di combattimento straordinari e spaventosi che conferiscono bonus specifici. Per il resto, il monaco potrà beneficiare di varie tipologie di capacità, come l’incremento dei Punti Ki ed effetti extra.

Potete aggiungere tranquillamente una pagina e mezzo di digressioni sulla vita monastica senz’altro colme d’ispirazione ruolistica.

Considerazioni: il Monaco è una classe marziale divertente e fluida, basata sulle peripezie acrobatiche delle forme e su un’ampia gamma di possibilità ruolistiche che, forse, è ciò che è giocato di meno e che invece rappresenta il lato più godibile di questa classe.

Continua con la seconda parte

 

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3 comments on “Recensione 13 True ways

  1. Sto provando proprio il druido, ibrido: elementare e mutaforma. Devo dire che è molto divertente da usare, effettivamente fa pochi danni, ma sta risultando utile come un coltellino svizzero.

  2. Ciao Zagant!

    Sono l’autore della recensione e forse sì, ho pestato un pò l’acceleratore sulle meccaniche, ma solo perché so che in fondo quella parte era comunque piuttosto attesa dagli appassionati. 😉 Personalmente avevo una curiosità folle di valutare le nuove classi, anche tenendo conto del fatto che le meccaniche di ogni classe in 13th Age sono uniche e divertenti.

    Grazie per il commento. 😉

    M.

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