Naturalmente per il bene del gruppo e la tutela della scarsa sanità mentale del povero master, i giocatori saranno costretti a incredibili tour de force di arrampicate sugli specchi per giustificare l’improvvisa fiducia del PG nei confronti dell’assassino elfo scuro che sta leccando con voluttà il pugnale insanguinato.
Nell’Old School, i PG che non si conoscono all’inizio della campagna servono perché, come ricordato in un precedente post, sono dei bastardi figli di put… mercenari e ciò crea una situazione di tensione perché non solo devi stare attento alle creature che incontri ma anche al “compagno” che potrebbe sgozzarti nel cuore della notte per derubarti. Nelle edizioni più recenti invece si tende a emulare le saghe fantasy alla Signore degli Anelli, per cui determinate dinamiche di gioco non funzionano perché si presuppone di giocare l’eroe alla Legolas o alla Aragorn.
Proprio per ovviare a questo trito cliché della “taverna”, ci sono altre varianti dal “vi trovate tutti in prigione” al “la profezia vi ha indicato come coloro che sconfiggeranno il cattivo”, etc ma, a mio parere, sono palliativi e spesso creano delle forzature se non fatte a regola d’arte.
Una soluzione interessante, secondo me, è quella utilizzata proprio nel Signore degli Anelli e nella Dragonlance: i PG si conoscono già, come succede proprio nelle due opere dove le compagnie sono formate da parenti, amici,colleghi, amanti, etc. Per esempio nella Dragonlance Raistlin e Caramon sono fratelli, Goldmoon e Riverwind amanti, Tanis, Sturm, Flint e Tasslehoff sono amici fra loro e anche i personaggi che si uniranno in seguito, sono spesso legati da vincoli affettivi nei confronti dei personaggi iniziali. Questo naturalmente non significa che tutti devono conoscere tutti: nel Signore degli Anelli gli hobbit e Aragorn non si conoscono all’inizio della saga ma hanno però una conoscenza in comune, Gandalf.
Alcuni gdr come Fate inseriscono questo concetto direttamente nella creazione dei PG, “obbligando” i giocatori a creare dei legami fra i loro pg. Applicato ad altri gdr come D&D, vorrà dire che ogni giocatore dovrà inserire nel background un legame con un altro PG, tipo “il mio paladino è stato salvato dal chierico durante la battaglia di Newport”. Siccome il legame influenza direttamente il background dell’altro PG, i due giocatori dovranno mettersi d’accordo per evitare affermazioni che possano rovinare il background altrui, ma allo stesso tempo cercando di accettare i suggerimenti dell’altro giocatore che spesso potranno fornire spunti interessanti per rendere più “vivo” il PG e l’ambientazione.
Un’altra possibilità è creare un secondo legame1)Qui mi sono ispirato chiaramente ai legami di Dungeon World. Sulla pagina italiana troverete vari esempi per ogni classecon un altro PG, ma a differenza del primo invece di essere “totalmente positivo” dovrà essere più contrastato: le scene che considero più divertenti delle sessioni di gdr sono spesso gli scambi e le battute fra PG dal classico elfo vs nano, passando al paladino che critica in continuazione il ladro e cosi via. Per contrastato non intendo uno forte tipo “devo sgozzare il chierico alla prima occasione” ma più uno Hot and Cold, come i personaggi di Firefly che litigano in continuazione ma che alla fine “fanno la cosa giusta”.
Utilizzo questo sistema perché salta la fase di presentazione dei pg, che come ho detto prima tende spesso a creare situazioni paradossali ed inoltre impedisce il pg “lupo solitario”, quello orfano e senza amici che imperversa nelle campagne fantasy. Inoltre, i legami fra i pg sono degli eccellenti spunti per il master per costruire dell’avventure interessanti.
Una possibile critica su questo modello di creazione è che sia “meta gioco” ma vorrei far notare che comunque la creazione dei PG lo presuppone: per esempio come master è normale durante la creazione dei PG far notare l’assenza del chierico o in generale che il gruppo è sbilanciato su determinati ruoli e che quindi magari invece del secondo chierico Aldo dovrebbe prendere un combattente perché altrimenti al primo scontro serio finiranno tutti al creatore.
Note
Se utilizzate la tecnica del background in dieci minuti che avevo postato in precedenza, vi basterà sostituire la fase 5 con questo sistema di legami.
Note
↑1 | Qui mi sono ispirato chiaramente ai legami di Dungeon World. Sulla pagina italiana troverete vari esempi per ogni classe |
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Complimento per l’articolo ed devo che hai ragione ed mi stupisco che D&D next non abbia inserito niente al riguardo dei legami….
Credo che note del genere potrebbero essere inseriti nel manuale del master
Ottime riflessioni, è stata una delle prime cose che ho notato quando ho alzato lo sguardo da dnd verso altri giochi. In particolare, ero rimasto colpito da Anima Prime, e dal fatto che lì prima ancora di creare i personaggi, si crea un “group seed”, ovvero “perchè siete un gruppo? cosa vi tiene uniti?”
Solo dopo aver deciso questo, si creano i personaggi (ovviamente in accordo con quanto deciso, quindi se decidiamo che siamo tutti membri della milizia della città, siamo tutti membri della milizia della città)
devo dare un occhiata ad Anime prime 🙂
Esiste anche un’opzione ancora più semplice ed applicabile a moltissimi giochi (forse non nella situazione “classica” alla D&D di avventurieri) che è quella del gruppo già formato.
Ad esempio i personaggi sono una rock band (con autisti e crew), un manipolo di un esercito, appartenenti ad un ordine magico e simili.
Insomma, stanno assieme “per lavoro”.
si, è un ottima alternativa