Il gatto sul fuoco e i doni della morte
Consigli, House Rules

Il gatto sul fuoco e i doni della morte

La resurrezione è un incantesimo che ha sempre diviso i giocatori di D&D. Da una parte è utile perché permette di salvare un PG, magari ben interpretato da una morte ”inutile” dal punto di vista narrativo. A parte “l’Old School” dove l’alta mortalità ha un senso nell’ambito di un’avventura Sword and Sorcery, la campagna “moderna” stile Dragonlance richiede che l’eventuale morte di un PG abbia un effetto drammatico, stile Sturm o Boromir per intendersi e non perché il Goblin ha inanellato tre critici di seguito. Infatti, se prendiamo come esempio la 3.x/Pathfinder, gli incantesimi di resurrezione appaiono, quando i mostri di pari grado di sfida hanno la possibilità di uccidere a livello teorico un PG in un round, mentre nelle edizioni precedenti quando iniziavano ad avere spesso poteri o incantesimi del tipo salva o muori.

I detrattori invece puntano il dito su una serie di problemi legati a questo incantesimo. Il primo è a livello di ambientazione: un mondo dove esiste una potente magia divina, avrà una società e dei valori completamente differenti dal “pseudo medievale fantasy” su cui si basa D&D. Consideriamo un villaggio1)mi si può far notare che sia improbabile che un sacerdote di un certo livello abiti in un villaggio. In realtà se prendiamo la sezione creazione del mondo a pag 138-139 del manuale del master della 3.5, l’esempio è sensato: ogni sei villaggi ci sarà un sacerdote di 5° livello sufficiente per incantesimi come cura malattia o crescita vegetale che hanno un enorme effetto su una società pre-industriale; basterà una chiesa, un minimo organizzata, per avere questo sacerdote che dimori abitualmente nel villaggio geograficamente più adatto a raggiungere velocemente gli altri cinque. Se andiamo a toccare le città, ci saranno chierici con livelli sufficienti per lanciare incantesimi di resurrezione, almeno per chi potrà permetterselo come la nobiltà o l’alta borghesia. Un chierico di 9° con il dominio della guarigione potrà lanciare due resurrezioni al giorno per un totale di settecentotrenta all’anno. Non ho considerato due fattori fondamentali: 1) la presenza di altre classi con poteri curativi come bardi, druidi e paladini. 2) la possibilità di avere pergamene e/o pozioni dove ogni malattia può essere istantaneamente curata. Come vedrebbero gli abitanti quel sacerdote che ha salvato la loro vita e quella dei propri cari e che gli ha fornito la prova certa dell’esistenza della loro anima e di un futuro dopo la morte? Queste persone sarebbero leali fino al fanatismo nei suoi confronti e non esiterebbero a combattere una “minaccia” alla propria chiesa. Pensate al potere politico della chiesa nel medioevo e moltiplicatela per cento2)io l’ho presentato come critica, ma potete vederla invece come un’opportunità di gioco: una società del genere sarebbe per molti aspetti una società Orwelliana, una “dittatura dei buoni”, citando Tolkien. Pensate a un mondo in cui determinati personaggi hanno la possibilità di percepire a volontà se qualcuno è malvagio (paladino)  ……

L’altro problema riguarda la percezione del pericolo da parte dei giocatori. Sapere che la morte non è definitiva può spingerli ad atteggiamenti “irresponsabili”, a non ragionare sul pericolo e in generale a vedere la resurrezione come un save di un videogioco. Un giocatore esperto eviterà quest’atteggiamento ma comunque sarà difficile simulare una tensione che non c’è.

Nel corso degli anni sono state presentate varie soluzioni.

1) In molti gdr sono state inserite delle immunità narrative alla morte in alternativa alla resurrezione come i punti fato o fortuna. In 13th age si utilizza questo sistema, anche se è presente la resurrezione. Personalmente è il sistema che preferisco, ma può non piacere perché essendo una regola legata al giocatore e non al PG, può essere considerata “dissociata” quasi “meta gioco”. Inoltre rischi comunque di avere il giocatore che carica a testa bassa.

2) Una soluzione è utilizzare i mostri in modo da non portare mai realmente i PG a rischio della morte. La trovo la soluzione peggiore perché i mostri rischiano di apparire come i cattivi di Scooby Doo e come la prima soluzione non risolve il problema dell’atteggiamento dei giocatori verso il pericolo.

3) Alcuni puntano ad appesantire i costi monetari o le penalità legate alla resurrezione in modo che sia comunque una perdita pesante per il giocatore. Personalmente non sono d’accordo con questa soluzione; se la penalità è pesante al punto che il giocatore valuti di non farsi resuscitare, allora ha più senso eliminare direttamente l’incantesimo.

4) Un’altra possibilità è legare la resurrezione a una quest o per il chierico o per il resuscitato. Mi piace molto perché crea gioco, ma si può scontrare con la struttura di una campagna classica. Inserire una sottoquest mentre i PG devono raggiungere la fortezza del cattivo prima che compia il rituale, è difficile e rischia di cadere nel banale se la sottoquest è “casualmente” nella stessa direzione geografica della trama principale.

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Come vedete, ogni soluzione ha pregi e difetti e ogni gruppo valuterà quale utilizzare. Vi propongo una semplice tabella per dare maggiori spunti narrativi alla resurrezione. Non risolve i problemi sopra esposti ma può fornire comunque una maggiore atmosfera. Come la precedente tabella sulle ricerche magiche è stata creata con dei precisi criteri:

A)     Per essere utilizzata dal master fra una sessione e l’altra per non rallentare il gioco.

B)      Le voci sono per lo più narrative in modo da essere compatibili con il vostro regolamento.

C)      La tabella segue la logica del successo con complicazione, tipica del fail forward.

 

Tabella ritorno dalla morte tira 1d20

1 Per mantenere l’equilibrio, le forze dell’universo riportano in vita il peggior avversario del PG.

2-5 Per mantenere l’equilibrio, le forze dell’universo richiedono che il png più amato dal PG muoia entro poco tempo. Quel png non potrà essere resuscitato in nessuna maniera.

6-7. Il PG soffre di amnesia. Ha un ricordo istintivo delle sue capacità “tecniche” per cui non ha penalità di gioco, ma ha completamente dimenticato tutto il resto. La memoria gli ritornerà a flashback nell’arco di un livello.

8-9. Il PG è inseguito da una creatura che lo vuole uccidere. Potrebbero essere uno degli angeli della morte o un sacerdote di un’altra divinità che ritenga il PG non meritevole della resurrezione.

10. Un aspetto della personalità del PG si rovescia totalmente. Se avaro diventa generoso, se gentile violento, etc. La scelta del tratto di personalità da cambiare è a scelta del giocatore.

11. Il PG ha frequenti incubi in cui ricorda il paradiso/inferno in cui era disceso.

12. Il PG può solo sussurrare quando parla.

13. Avvoltoi e altri animali che si nutrono di carogne, seguono il PG costantemente, come se si aspettassero la sua morte imminente.

14. Il tocco del PG è in usualmente freddo. Non infligge danni ma la sensazione è sgradevole per chi è stato toccato.

15. Il PG sente delle voci nella sua testa: possono essere quelle dei suoi avversari uccisi o dei parenti deceduti che lo invitano a unirsi a loro o qualunque altra cosa il master ritenga adatto.

16. Di tanto in tanto, il PG parla con una voce ultraterrena o in una lingua sconosciuta.

17. Quando passa il PG, i fuochi ondeggiano come se una brezza invisibile le attraversasse.

18. La fiamma delle candele diventa blu alla presenza del PG.

19. I non morti dotati d’intelletto trattano il PG come uno di loro e lo invitano a unirsi alle loro schiere. Combatteranno il PG solo se attaccati.

20. Il PG ritorna dal regno dei morti con in mente una profezia o un presagio sibillino riguardo la quest che il gruppo sta facendo…

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Note    [ + ]

1.mi si può far notare che sia improbabile che un sacerdote di un certo livello abiti in un villaggio. In realtà se prendiamo la sezione creazione del mondo a pag 138-139 del manuale del master della 3.5, l’esempio è sensato: ogni sei villaggi ci sarà un sacerdote di 5° livello sufficiente per incantesimi come cura malattia o crescita vegetale che hanno un enorme effetto su una società pre-industriale; basterà una chiesa, un minimo organizzata, per avere questo sacerdote che dimori abitualmente nel villaggio geograficamente più adatto a raggiungere velocemente gli altri cinque. Se andiamo a toccare le città, ci saranno chierici con livelli sufficienti per lanciare incantesimi di resurrezione, almeno per chi potrà permetterselo come la nobiltà o l’alta borghesia. Un chierico di 9° con il dominio della guarigione potrà lanciare due resurrezioni al giorno per un totale di settecentotrenta all’anno. Non ho considerato due fattori fondamentali: 1) la presenza di altre classi con poteri curativi come bardi, druidi e paladini. 2) la possibilità di avere pergamene e/o pozioni
2.io l’ho presentato come critica, ma potete vederla invece come un’opportunità di gioco: una società del genere sarebbe per molti aspetti una società Orwelliana, una “dittatura dei buoni”, citando Tolkien. Pensate a un mondo in cui determinati personaggi hanno la possibilità di percepire a volontà se qualcuno è malvagio (paladino)

11 comments on “Il gatto sul fuoco e i doni della morte

  1. Un paio di considerazioni:

    – Il fatto che la resurrezione facile promuova un comportamento coraggioso o avventato non è sempre un problema. Dipende dal tono del gioco. In molte campagne high fantasy può essere del tutto appropriato che gli eroi carichino a testa bassa.

    – Sono abbastanza certo che l’accesso agli incantesimi di resurrezione sia intorno al 9° livello nei giochi della famiglia 3.x per meri motivi di legacy, senza tanti conti sul potenziale di danno dei mostri per livello (aspetto che non fu sistematizzato fino agli ultimi MM della 3.5 e poi perfezionato nella 4e). Nelle edizioni precedenti gli effetti salva o muori cominciavano ad apparire già ai bassi livelli. Certo diventavano più comuni in seguito, ma anche i TS tendevano a migliorare. In generale nei gruppi di OD&D e AD&D ho notato una mortalità più alta ai livelli bassi che ai livelli alti, anche al netto delle resurrezioni, e se ben ricordo anche Mornard dice che nei gruppi di Gygax funzionava così.

    Gran bell’articolo comunque, ottima analisi. La tabella è davvero interessante e mi sa che mi verrà utile.

    1. mi farebbe piacere avere poi una tua opinione sul campo perché ogni gruppo e ogni master da la sua impronta. non sono contrario a caricare a testa bassa. adoro il cappa e spada quindi il personaggio alla Zorro è uno dei miei preferiti però ci sono ambientazioni dove può risultare sgradito. inoltre in alcuni casi il caricare a testa bassa può creare delle scene poco piacevoli anche dal punto di vista estetico…

  2. Bell’articolo e ottima idea. In sostanza segue la filosofia secondo cui la magia ha sempre un prezzo e quasi mai a livello monetario. Io oserei ancor di più e sostituirei le voci più blande con altre nefandezze, oppure collegherei i sintomi del ritorno (come i fuochi che ondeggiano) con un atteggiamento superstizioso e con lo stigma sociale da parte di chi incontra il “ritornato”: infinite possibilità di roleplay! Tornare dal regno dei morti dovrebbe essere possibile ma normalmente aborrito, così che solo un eroe con una motivazione (o un destino) solido come una roccia avrebbe motivo di rischiare.
    thumbs up!

  3. Una volta risolvemmo il “problema” della resurrezione facile stabilendo che, per accordi tra le divinità, ogni persona poteva tornare in vita al massimo cinque volte.
    Questa soluzione salva i PG dalla morte per goblin fortunato coi dadi ma li fa agire comunque cum grano salis in quando giocarsi uno slot ress per un’imprudenza non lo rende disponibili per il lancio di dadi sfigato.

    La tabella comunque è interessante e applicabile a prescindere dalla soluzione al problema “resurrezione facile”.

    Sul discorso su come vive un popolano che sa che il chierico della capitale guarisce centinaia di persone al giorno col solo tocco, prova ad immaginare come possano incidere i poteri dei chierici malvagi su quella società…

    1. un interessante soluzione. il problema del chierico malvagio è che se fosse “furbo” acquisterebbe molto più potere facendo il bene, perchè una struttura come ho presentato raggiungerebbe nel giro di poche generazioni un potere immenso sia economico sia sociale, qualcosa che farebbe impallidire il potere temporale della chiesa nel medioevo. può essere interessante perché è una struttura più “grigia” più word of darkness. per certi aspetti potrebbe essere una simil camarilla.

  4. “In molti gdr sono state inserite delle immunità narrative alla morte in alternativa alla resurrezione come i punti fato o fortuna.”

    Hmmm… questa mi pare di averla già sentita. Mi ricorda di un certo gruppo di giocatori rompiballe che convincono il loro DM a metterle nel regolameto. *si spara delle pose impossibili stile Hulk Hogan*.

  5. gioco a d&d 4e (ebbene si! e mi piace anche!), il problema morte si presenta poco spesso, perchè i pg di solito sono abbastanza forti e bilanciati per sopravvivere, comunque quando capita adatto la situazione perchè si mantenga la drammaticità di un compagno “a terra” lasciando comunque la speranza che se si agisce per tempo non è per forza spacciato. più in generale di solito è il gruppo che vive o muore piuttosto che un singolo pg, se almeno uno sopravvive do la possibilità di aiutare gli altri.
    per quanto riguarda la resurrezione, non è assolutamente scontata, ci ho ricamato sopra un intera avventura in cui mi sono inventato come poteva funzionare l’aldilà e su come i pg potevano intervenire, in breve (molto!): conservare il corpo terreno, trovare un modo per entrare nel regno delle ombre, trovare l’anima da resuscitare e farlo prima che venisse reclamata dagli emissari di altre divinità, convincerla a tornare e finalmente il rituale di resurrezione…

  6. Articolo interessante e interessante la tabella con gli effetti post resurrezione.
    Per esperienza un buon metodo per calmierare la resurrezione facile è che chi lancia l’incantesimo ( e/o uno o più volontari) perda un tot di potere (livelli/esperienza/altro…) nel processo

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