Escalation day (13th Age)

Una regola di 13th Age, che è piaciuta cosi tanto da essere spesso inserita come house rule in altri gdr, è l’escalation dice. Questo è un dado che parte da zero al primo turno aumentando poi di uno di uno ogni round1)l’incremento è legato alla narrazione del combattimento per cui se i PG evitano lo scontro, l’escalation non aumenta. Il valore del dado è un bonus che i PG avranno per colpire. Le difese dei mostri sono calcolate tenendone conto, risultando più alte del normale.

La semplicità di questa regola può nascondere il suo profondo impatto sul gioco; quali vantaggi può portare?

1)  Velocizza i combattimenti, dandogli un ritmo cinematografico per cui lo scontro sarà difficile all’inizio, con un finale stile Die Hard con i PG stanchi e sanguinanti ma vittoriosi.

2)  Spinge i giocatori a non ragionare con la tattica tipica del Nova strike, cioè utilizzando le risorse migliori subito. Un mago dovrà valutare se lanciare il suo incantesimo migliore i primi round o aspettare, dando allo scontro una valenza tattica senza appesantire il gioco.

3)  Siccome l’escalation dice rappresenta la tensione e il ritmo di una scena action può essere utilizzata per rappresentare vari aspetti del gioco; per esempio in 13th age alcune manovre dei guerrieri sono legate al raggiungimento di un determinato valore dell’escalation. Qui sotto ho inserito alcuni esempi su come possa essere utilizzato.download (2)

Altri utilizzi dell’escalation dice

Simulare la fatica: con una semplice modifica si può trasformare una regola creata per rendere il combattimento cinematografico in una che lo renda più realistico. L’idea è venuta a rolesrulesblogspot un interessante blog Old School. Il bonus dell’escalation dice è non solo per colpire ma anche per ferire e soprattutto si applica a tutti i combattenti, sia PG sia PNG. L’idea è simulare la fatica ma invece di dare una penalità si considera che sia più facile colpirsi e ferirsi perché i riflessi sono rallentati. Il vantaggio è che è più facile ricordarsi un bonus invece che un malus. Non so voi, ma normalmente i giocatori hanno un’eccellente memoria per ricordarsi i bonus e una pessima memoria per i malus 🙂

Il dado tensione: in un mio precedente post sullo stealth, stile Assassin Creed l’avevo introdotto per rappresentare la crescente difficoltà di un’infiltrazione in un luogo ostile però ci sono anche altri utilizzi. Per esempio le ondate di energia negromantica che partendo dal portale in attivazione attraverseranno la sala infliggendo 1d6 x il valore del dado tensione danni oppure legarlo a un conto alla rovescia: quando si arriva a 6 il mago ha completato il rituale oppure la nave volante precipita se non si riesce a riprendere il controllo del timone.

Un concetto simile è il dungeon dice2)il dungeon dice e il dado tensione sono molto simili per cui sto valutando di modificare il dado tensione alla luce di questa interessante regola aggiuntiva che come il dado tensione funziona su un ambiente e non sul singolo incontro. Il dungeon dice è usato come l’escalation dice, ma è utilizzato contro i PG e per un intero dungeon. Le regole sono:

1)      Ogni situazione dove i PG combattono o attivano una trappola o fanno rumore o si fanno notare alza il valore del dungeon dice di uno.

2)      Riuscire a evitare un gruppo di mostri o una trappola abbassa il valore del dungeon dice di uno.

3)      Disarmare una trappola o usare la diplomazia per evitare un combattimento mantiene l’escalation dice allo stesso valore.

4)      Tutti i mostri aggiungono il dungeon dice ai loro tiri per colpire.

5)      Tutti i mostri che usano escalation dice (come i draghi) aggiungono sia escalation dice sia il dungeon dice ai tiri per colpire.

6)      Il dungeon dice parte come 1d6. Se i PG fuggono da un combattimento o ritornano in città per riposarsi, il dado diventa 1d8, poi 1d10 e cosi via fino ad arrivare a 1d20.

Il dungeon dice serve per dare un aspetto Old school al regolamento premiando un comportamento astuto e prudente.

Abilità speciali dei mostri: I mostri in 13th Age non possono usare il valore del dado escalation a parte alcuni particolarmente potenti come i draghi, però molti di essi hanno attacchi che si attivano quando il dado escalation raggiunge un certo valore. Può essere interessante utilizzarlo perché permette di legare determinate capacità o attacchi speciali al ritmo del combattimento.

Utilizzare l’escalation dice con altri regolamenti:

In D&D 4ed è abbastanza semplice. Basta alzare le difese dei mostri di 1-2 mentre soltanto i mostri “solitari” avranno diritto a usare l’escalation.

Anche nella 3.x/Pathfinder la conversione è simile. In questo caso il bonus andrà sui tiri per colpire e sulle DC degli incantesimi in modo da non penalizzare i maghi.

Ci sono anche delle conversioni per Savage Worlds, ma non conoscendo bene il regolamento non saprei giudicare l’implementazione. Vi lascio comunque un link alla discussione in modo che possiate valutare voi stessi.

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Note    [ + ]

1.l’incremento è legato alla narrazione del combattimento per cui se i PG evitano lo scontro, l’escalation non aumenta
2.il dungeon dice e il dado tensione sono molto simili per cui sto valutando di modificare il dado tensione alla luce di questa interessante regola aggiuntiva