Il fantastico mondo delle House Rules
Combattimento, House Rules

Il fantastico mondo delle House Rules

Le house rules sono un capisaldo dei giochi di ruolo e infatti quasi ogni master  ne utilizza qualcuna nella sua campagna. Chiaramente un blog che si rispetti ha la sua lista di regole casalinghe e io non posso fare eccezioni  😉

Comunque non vi annoierò con nuove razze o classi che diciamocela tutta, nessuno a parte il creatore utilizzerà. Nei manuali di D&D ci sono già cosi tante razze e classi da sfiorare spesso il ridicolo. Eviterò regole complicate perché seguendo il principio dell’ Old School: rulings not rules, preferisco delle linee guida semplici che non appesantiscono il gioco. Queste regole potranno essere utilizzate in ogni edizione di D&D, sia pure nello spirito freeform di 13th age.

Morale1 Il Morale questo sconosciuto          

La regola sul morale è una delle grandi dimenticanze nel passaggio fra AD&D e D&D “moderni”, ed è un peccato perché avendo sistemi di combattimento pesanti e lenti, utilizzarle avrebbe velocizzato il gioco. 13th age ha un sistema di combattimento molto veloce ma ritengo comunque che i pregi delle regole sul morale abbiano comunque senso anche per questo sistema.

Regoleogni tipo di antagonista, esclusi i png principali, viene diviso in uno di questi tre tipi.

a) Codardi: goblin, guardie cittadine, sgherri, animali, etc. Scappano se sono in minoranza numerica O se è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è sanguinante(1/2 pf o meno)

b) Coraggiosi: Uruk hai, assassini sacri, guardia reale, etc. Scappano quando sono in minoranza numerica ED è caduto il leader. Se è una singola creatura quando è ad 1/10 dei pf

c) Irriducibili: non morti tipo scheletri o zombie, golem, spartani 🙂 Combattono fino alla morte

La fuga: i codardi scapperanno disordinatamente, prendendosi eventuali attacchi di opportunità. Se la fuga viene bloccata, cercheranno di trattare la resa ma sarà facile* farli arrendere.  I coraggiosi si ritireranno ordinatamente e se bloccati tratteranno una resa onorevole. Sarà difficile* costringerli ad arrendersi.

*  facile e difficile corrispondono ai livelli di difficoltà dei check per costringerli alla resa.  In Pathfinder corrisponderebbero per esempio ad una difficoltà di 10/15 e di 25/30 a seconda del livello. In 13th age corrisponderebbero ad un “normal” e un “hard” task.

Consigli: ricordatevi che sono linee guida da modificare in base alle circostanze. Una guardia cittadina che combatte per difendere la propria famiglia potrà essere coraggiosa o addirittura irriducibile cosi come un animale messo alle strette o  che sta difendendo la cucciolata.  Nulla inoltre impedisce agli antagonisti di simulare una fuga per dividere il gruppo o portarli in un terreno a loro favorevole.

Note: utilizzare il morale porta vari benefici. Velocizza il combattimento riducendo le parti noiose, abbreviando i round in cui oramai è evidente chi è il vincitore; Inoltre rende gli antagonisti più credibili ed “umani” perché possono arrendersi o trattare, creando ulteriori occasioni di gioco di ruolo e migliorando la narrazione. Nelle regole si parla della caduta del leader che non implica il fatto che sia “morto” ma solo “fuori” dal combattimento.  A livello tattico la presenza di un leader crea interessanti variazioni tecniche visto l’importanza che avrà sul morale degli antagonisti.

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3 comments on “Il fantastico mondo delle House Rules

  1. Ottimi consigli, validi anche per altri giochi e perchè no, anche per i PG.
    Oltre a questo comunque, si può valutare il comportamento delle creature soggette a morale (quindi no scheletri, zombi, golem e sta roba qua) in base alla loro forza di volontà e intelligenza.
    Alcune potrebbero far cadere le armi e correre via, incuranti di cosa succede alle loro spalle, pugnali e lance compresi; gli animali si allontaneranno guardinghi, facendo attenzione a non essere colpiti, il contadino che protegge la propria famiglia potrebbe letteralmente impazzire e gettarsi contro la guardia senza timore, raddoppiando gli sforzi per ucciderla ma non curandosi di difendersi, mentre l’assassino scaltro potrebbe aversi preparato una via di fuga e tentare di usarla con largo anticipo.

  2. CHe dire, concordo su tutto. Il morale è importante anche per la coerenza vedere pirati, mercenari e scagnozzi che lottano fino alla morte come spartani anche quando gli concedi quartiere perchè “sono mostri” è il massimo dell’incoerenza. La scala di valori da “senza paura” a “codardo” può variare a seconda della grana che gli si vuol dare, ma sono dettagli; ottima HR.

  3. E’ una regola ottima, mi stupisce non sia inserita, almeno come suggerimento, nel manuale/i.
    Troppo spesso il giocatore inseperto impersona il PG come se questo sapesse di stare in un gioco, sottovalutando gli effetti drammatici di una uccisione.

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