Recensione 13th Age seconda parte

Recensione 13th Age seconda parte

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Prima parte della Recensione

Capitolo 5 regole di combattimento

La prima novità è l’escalation dice. Le difese dei mostri sono più elevate del normale ma i PG (non i mostri a parte rare eccezioni) possono aggiungere al tiro per colpire il valore del dado escalation partendo dal secondo round a 1 con un incremento di 1 ogni round. Più passano i round, più semplice quindi sarà colpire i mostri. Alcuni attacchi speciali dei mostri si attiveranno quando il dado escalation avrà un determinato valore. Differenti sono le regole sul posizionamento: 13th age abbandona la griglia di combattimento tipica di Pathfinder/4ed per tornare al combattimento stile “teatro della mente” delle edizioni precedenti. Per evitare le classiche discussioni: “sono qui, no ma io ero di là” si utilizza un sistema a zone molto astratte. Non esiste lo scatto come nella 4ed. Chi vuole disingaggiarsi dal combattimento tira un d20; all’11+ si disingaggia muovendosi senza problemi mentre se fallisce potrà rimanere ingaggiato o muoversi lo stesso prendendo un attacco di opportunità. Alcune classi come il ladro hanno la possibilità di disingaggiarsi automaticamente mentre il guerriero avrà bonus particolari per ”intercettare” i nemici.

Adoro l’escalation dice. Un difetto dei gdr è che incentivano a utilizzare le migliori risorse nei primi round andando contro la “logica” della narrativa action. L’escalation dice spinge invece i giocatori a utilizzare le migliori risorse non immediatamente dando un “ritmo” molto cinematografico con i personaggi che soffrono i primi round per trionfare alla fine. Il sistema delle zone è funzionale anche se per combattimenti complessi uno schizzo a indicare le posizioni dei personaggi e dei mostri comunque può servire. Ho qualche appunto sul disingaggio. I personaggi sono meno statici rispetto alla 3ed ma di più rispetto alla 4ed tranne il ladro. Non critico la regola in se ma l’assenza (a parte rare eccezioni) di manovre/incantesimi che aiutino il disingaggio.

 Capitolo 6 running the game

Vengono date delle linee guida su come utilizzare le icone per creare un avventura mentre nelle pagine successive vengono poi descritte le difficoltà per i tiri delle abilità. Da notare che non si fanno tiri contrapposti contro i png ma direttamente contro una difficoltà fissa. Si passa poi a una tabella dei danni improvvisati simile alla DMG della 4ed e delle linee guida per creare i combattimenti. Interessanti sono le regole degli avanzamenti. Esistono soltanto 10 livelli che corrispondono all’incirca ai 20 livelli della 3ed. Fra un livello all’altro dovrebbero passare circa 12/16 sessioni. Consapevoli che un avanzamento cosi lento può essere sgradito viene introdotto l’Incremental  Advance. I bonus che ogni Pg riceve al passaggio di livello vengono divisi in pacchetti e ogni tot sessioni il personaggio “riceve” uno di questi pacchetti. importante è anche la trattazione dei rituali che gestiscono la magia non da combattimento. Il sistema è completamente freeform con il giocatore e il master che dopo essersi accordati sulle caratteristiche del rituale ed eventuali requisiti decidono la difficoltà. Chiaramente il Fail forward permette di creare situazioni interessanti.

Nella mia campagna l’avanzamento dei personaggi è stato accelerato per testare tutti i livelli per cui non posso giudicarlo ma sembra interessante soprattutto l’incremental advance che permette una progressione graduale dei Pg. Sui rituali all’inizio avevo forti dubbi per la quasi assoluta mancanza di linee guide o difficoltà ma in gioco si è rivelato molto carino ed ha permesso la creazione di scene molto narrative.

 Capitolo 7 mostri

Il bestiario comprende circa un centinaio di mostri classici. La struttura è un misto fra l’AD&D e la 4ed. le statistiche sono semplici e i danni fissi ma ogni mostro ha di media uno o più attacchi speciali che si attivano con un determinato risultato del tiro per colpire. I mostri hanno ruoli come nella 4ed ma più generici. Fra questi ci sono i Mooks che sono simili ai minion della 4ed con la differenza che sono considerati come un unico mostro a livello di punti ferita per cui se ad esempio hanno 8 pf l’uno, un pg che fa 16 danni ne ucciderebbe 2.

Nei primi draft i mostri erano veramente troppo semplici, molto “attacco, attacco, attacco”. Ora sono più tattici anche se non al livello della 4ed. La regola dei mooks è carina come la regola dei danni fissi che snellisce il combattimento.

 Capitolo 8 the dragon empire

L’ambientazione base del gioco è scritto con uno stile che ricorda in parte i vecchi gazeteer del basic con descrizioni molto brevi, più come spunto per il master che altro.

l’ambientazione molto “Final Fantasy” fa il suo dovere, presentando interessanti anche se non originalissimi spunti di gioco. 13th age non ha problemi comunque ad essere adattato alle varie ambientazioni fantasy.

 Capitolo 9 magic items

Dopo una breve carrellata su oggetti minori come pozioni, rune, etc si passa ai veri oggetti magici; essi hanno un bonus che varia da +1 a +3  più un abilità specifica in base all’oggetto stesso. Ogni oggetto ha un quirk, un tratto caratteriale che influisce sul possessore. Il giocatore avrà comunque il controllo sul tratto caratteriale a meno che non abbia contemporaneamente un numero di oggetti addosso superiore al livello. Interessanti sono anche gli oggetti maledetti; sono oggetti più potenti ma con degli svantaggi. Vengono anche inserite linee guida per avere oggetti che si potenziano nel corso della campagna tipo “la spada ereditata dal padre che diventa più forte in base alle imprese del personaggio”.

Per quanto ci siano idee molto interessanti come gli oggetti maledetti o i quirks ho però delle critiche. Il sistema dei quirks presuppone la classica struttura ad albero di natale dei Pg. Per una campagna con meno oggetti magici non ho nessun appoggio nelle regole e vista la struttura a toolkit del manuale è una grossa mancanza. Inoltre l’aver mantenuto la struttura dei bonus classici tipo +1+2+3 in un regolamento con una struttura differente pone grossi problemi. Nell’ AD&D dove un guerriero di media infligge un 1d8+4 di danni avere un +1 al danno conta molto mentre in 13th age un guerriero al 5liv di base fa 5d8+8 di danni. È chiaro che un +1 o un +2 sono ininfluenti.

 Capitolo 12 Blood and lightning e tabelle finali

Nelle pagine finali troviamo una breve avventura introduttiva, varie tabelle riassuntive, l’indice e il glossario.

Considerazioni finali

Quando mi iscrissi al playtesting mi aspettavo una 4.5, un Pathfinder della 4ed e invece ho trovato una bestia strana, un misto fra Indie, D&D old school, 3.x, e 4ed. 13th age spinge verso un gioco molto freeform, con una forte collaborazione fra master e giocatori. È un concetto interessante ma non semplice per cui lo sconsiglio a master principianti. Rispondendo alla domanda iniziale posso notare che i gdr d20 sulla piazza: Pathfinder, D&D 4ed, Trailblazer, Fantasy Craft, fino ad arrivare a semi-retrocloni come DCC o Hackmaster hanno in comune una forte complessità a livello di regole e un “quasi obbligo” di utilizzo di mappe e miniature. Chi preferisce regolamenti leggeri e combattimenti narrativi non ha sistemi adatti a meno di “semplificare” uno dei gdr sopra citati (di solito con pessimi risultati) oppure utilizzare un “retro clone” che ha però un estetica e un design che può non piacere. 13th age è un gdr che permette una personalizzazione del PG tipica dei sistemi “moderni” con una gestione del gioco semplice e veloce simil Old School, coprendo una nicchia che attualmente manca. Per questo ritengo che 13th Age possa vivere di luce propria anche perché la Pelgrane press è una casa editrice stimata per la qualità dei suoi manuali. Sono già in lavorazione 13 Ways un espansione in fase di avanzato playtesting con nuove classi, mostri e un approfondimento dell’ambientazione oltre ad un bestiario e un avventura. Non mi aspetto una linea corposa come la Paizo o la Wizards ma sono fiducioso sulla qualità delle uscite. Inoltre 13th age ha una licenza  OGL per cui possiamo aspettarci ulteriori manuali da case esterne.

 A chi può piacere 13th age

1)       Chi non ama regolamenti di 700 pagine

2)       Chi vuole fare combattimenti veloci senza però limitarsi ad “attacco, attacco, attacco” e senza dover usare mappe e miniature

3)       Chi vuole avventure con un “taglio cinematografico” e molto narrativo.

4)       Chi ama giocare d’improvvisazione con un forte contributo da parte dei giocatori

5)       Chi vuole provare meccaniche indie continuando però a giocare a D&D

6)       Chi ama ambientazioni High Fantasy con personaggi eroici

 A chi non può piacere 13th age

1)       Chi ama regolamenti dettagliati e realistici con una regola precisa per ogni situazione

2)       Chi vuole un ambientazione “dura e pura” con alta mortalità

3)       Chi non ama giocare d’improvvisazione ma vuole tutto ben preparato e dettagliato

4)        Chi entra in fibrillazione mistica a sentire di regole Indie o in generale chi ritiene che l’ambientazione sia solo ed esclusivamente dovere del master

5)        Chi preferisce i combattimenti con mappe e miniature

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7 thoughts on “Recensione 13th Age seconda parte

  1. Ciao!
    Qui Marco (DB Cooper su Dragonslair e Artemis Entreri nel forum 13th Age…giusto per identificarci). 🙂

    Dopo la tua cavolo di recensione, sto già giocando a 13th Age, ho acquistato il secondo manuale base, prenotato il bestiario ed entrato irrimediabilmente in fissa. : ) Grazie di avermi svuotato il portafoglio.

    A parte gli scherzi: notai 13th Age qualche tempo fa e sbuffai “un altro gioco fantasy”, mi dissi. Eppure…

    Comunque, veniamo a noi: come cacchio funzionano le Spell? Sembra che tutti la vedano così ovvia, ma ogni frase in merito agli incantesimi confondono tutto.
    Tra l’altro mi sento un pò stupido, visto che oltre a non essere propriamente un niubbo, tendo a non avere problemi con questo genere di regole (se superi Ars Magica, superi tutto 🙂 )…ma quì proprio ho un pò di confusione.

    Cioè:
    1. Sembra che i Maghi conoscano TUTTE le magie scritte (pag. 144), possano aggiungere alla lista quelle che trovano e ogni giorno riempiono gli slot. Ok?

    2. Una frase a pagina 76 dice che secondo loro non ha senso avvantaggiare una classe rispetto a un altra in merito alla quantità di magie a cui ha accesso. Questo significa che DI BASE non tutte le classi funzionano come i maghi, giusto? Cioè: un Chierico inizia con 4 magie + Heal. La tabella riporta 4. Vuol dire che lancia 4 magie al giorno + heal o che lancia 4 magie TRA CUI piazzare heal (rinunciando a un’altra ogni giorno)?

    3. La tabella del bardo riporta 2 Spell/songs al primo livello. Con Songmaker (o come si chiama) guadagno una Song in più al primo livello. Lancio 3 spell/song o ogni giorno scelgo quale mettere dentro?

    Scusa le domande compulsive, ma giocavo tranquillo fino a quando non ho messo insieme tutte le info nella testa (già incasinata di suo), rendendomi conto che il manuale confonde, più che chiarire in proposito (per il resto, è un manuale DIVERTENTISSIMO).

    Grazie e ciao!
    M.

  2. Mi dispiace averti svuotato il portafoglio ma sappi che siamo in due 😉
    Per quanto riguarda gli spell, oggettivamente ci sono alcune ambiguità nelle spiegazioni, tanto è vero che sul forum della Pelgrane ci sono state alcune discussioni su questo.
    1) gli utenti di magia conoscono tutti gli incantesimi del manuale base. quando si passa di livello si può aggiungere incantesimi di altri manuali o amatoriali. ogni giorno quindi tecnicamente un utente di magia può variare gli incantesimi studiati.
    2) il chierico lancia 4 incantesimi+ heal. da quello che ho capito anche sentendo gli autori ogni classe magica segue la stessa logica.
    3) Spellsinger l’ho interpretato come un canto/spell extra al giorno quindi un bardo di 1 livello con questo talento lancerà 3 spell/song.
    Se hai qualunque tipo di dubbio o domanda falle pure. Mi fa piacere avere commenti o domande altrimenti non avrebbe avuto senso iniziare un blog 🙂
    Ciao e spero di esserti stato d’aiuto.

  3. ciao! ottima recensione davvero, che mi ha molto interessato e penso mi spingerà a provare il gioco di cui apprezzo varie caratteristiche tra le quali il modo di assegnare le abilità che preferisco rispetto a quello della 3e.
    interessanti anche il concetto di icone, e il fail forward: io stesso utilizzo una meccanica simile per le abilità speciali dei ladri in d&d basic/labyrinth lord.
    l’unica cosa che mi lascia un po’ perplesso è l’obbiettiva complessità di alcune classi, che potrebbe scoraggiare molti, e mi sembra suggerire (ma spero di poter essere smentito) insieme ad altri elementi una “preziosità” del personaggio eccessiva che incentiva a mantenere una mortalità estremamente bassa, cosa che personalmente non mi convince tanto

    1. nella campagna, sopratutto a bassi livelli la mortalità c’è, almeno quando si è fatto dei combattimenti pg vs png, sopratutto grazie ai critici che sono rari (solo con il 20 naturale) ma micidiali, tanto che c’è una regola opzionale che permette al master di sostituire alla morte una penalità nei combattimenti di poco conto. dall’altro canto il sistema è costruito per fare il classico high fantasy. non so bene che tipo di regolamento cerchi ma 13th age, a mio giudizio, rende benissimo una dragonlance o un eberron, quindi un D&d cinematografico e meno bene un ravenloft, quindi il D&D “gritty”.

    1. penso di si e Midnight la vedo come un ambientazione molto adatta. A livello di regole credo che ci sia da fare degli adattamenti ma essendo un regolamento molto leggero, credo che sia fattibile senza enormi sforzi…..

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